C4D中Octane Render渲染器的入门详解
作者:暂无发布时间:暂无

1. 打开第一个案例的源文件,打开OC渲染器的天空,【Objects】【Octane Daylight, 类似于标准渲染器里面的【物理天空】;



2. 找到发光的球体的材质,双击打开【材质编辑器】,找到【Fake Shadows,勾选【Fake Shadows,打开以后,发光物体就会照亮地面;



3. 打开第二个案例的源文件;



4. 点击【Live Viewer】中的白色球,可直接进行【白模渲染】;



5. 取消选择【Live Viewer】中的白色球,则进行颜色材质球渲染,双击颜色材质球,可在【Diffuse】中更改颜色;



6. 点击【渲染到图片查看器】发现并没有进行【白模渲染】,原因是需要在【渲染设置】中,【Octane Render】【Main】【Clay Rendering】中选择【Grey】才能进行白模渲染;



7. 打开第三个案例的源文件;如何在OC渲染器中获得随机颜色;



8. Materials】中新建【Octane Glossy Material】反射材质,将材质球给到克隆;



9. 双击进入材质球编辑,进入【Node Editor】节点编辑;



10. 打开【Random Color】随机颜色,将【Random Color】连接到【Diffuse,调整【Seed】种子数,并在克隆下打开【渲染实例】;



11. 打开【Gaussian Spectrum】高斯光谱,将【Gaussian Spectrum】连接到【Diffuse,调整【Wavelength】波长长度可调整颜色的变化;



12. 调整【Width】波长宽度可调整颜色的饱和度;



13. 调整【Power】能量值可调整颜色明度上的变化;



14. 将【Random Color】连接到【Gaussian Spectrum】的【Wavelength】波长长度,这样就获得一个随机颜色;



15. 将【Random Color】连接到【Roughness】可以利用随机颜色来控制粗糙度;



16. 将【Random Color】连接到【Opacity】可以利用随机颜色来控制不透明度;



17. 打开第四个案例,天光与HDR配和使用的小技巧;



18. 在【Objects】下添加【Octane Daylight】打开天空,可通过旋转来控制太阳光的位置/阴影的方向;



19. 在【Objects】下打开【Hdr EnvironmentHDR贴图;



20. Hdr下可添加贴图, 及修改参数【Power】等;



21. 在【Octane Daylight】的标签下,勾选【Mix Sky Texture】叠加天空与Hdr



22. 打开第五个案例,关于运动模糊的案例;



23. 调用一个人偶,添加一个【摄像机】,给【摄像机】添加一个【Octane Camera Tag】标签;并打开【Hdr天空】;



24. 给人偶在0帧时添加关键帧,在10帧时,将人偶向后移动,再添加关键帧;



25. 在【摄像机标签】下,打开【Motion Blur】运动模糊,勾选【Enable】,加大【Shutter】快门参数,点播放,还没有模糊的效果;



26. 给人偶添加【Octane ObjectTag】标签;这时运动模糊被实时渲染出来;



27. 打开第六个案例,关于摄像机的参数;



28. 在摄像机标签下,【Thinlens透镜】,【Auto Focus对焦】,取消勾选之后,就可以利用【F的标志】进行手动对焦;



29. Fstop光圈值】,默认值为2.8,光圈值越小,景深越浅,背景越模糊;



30. Aperture aspect ratio】控制光圈形状变化;



31. Aperture Edge】光圈边缘产生发光效果;



32. Bokeh rotation】控制光圈的旋转;【Pixel aspect ratio】拉伸像素;【Perspective correction透视矫正】;



33. Near Clip Depth近端修剪】提高数值,越接近的地方慢慢被修剪掉;



34. Distortion】畸变效果;



35. 在摄像机标签下,【Stereo立体成像效果】,【Stereo output】选择成像效果类型,例如【Left左眼】;【Right右眼】,【Anaglyphic立体】;



36. 打开第七个案例,金属划痕的效果;



37. Materials】中新建【Octane Glossy Material】反射材质,名称更改为【基础材质】,将【Diffuse】基础颜色修改为黄色,提高折射率【Index】,增加反射强度;增加【Roughness粗糙度】;



38. Materials】中新建【Octane Glossy Material】反射材质,名称更改为【底层材质】,将【Diffuse】基础颜色修改为黑色,提高折射率【Index】到一个很大的数值7.1,增加【Roughness粗糙度】;



39. Materials】中新建【Octan Mix Material】混合材质,将混合材质给到模型,将【基础材质】给到【Material2】,【底层材质】给到【Material1;



40. 在混合材质中,点击【Node Editor节点编辑】,删除【Float Texture】;



41. Materials】中新建【Octane Diffuse Material】,将diffuse材质给模型,替换到Mix材质;进入【Node Editor节点编辑】,打开【Dirt污垢节点】,连接到【Diffuse,修改【Dirt】的参数,提高【Strength强度】【Radius半径】;勾选【Invert Normal反向】;增加【Details细节】,增加【Tolerance域值】;


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上上签 ·21August.2018
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