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Day 12 | 利用 “峰终定律” 改善用户体验

举报UED设计笔记UED设计笔记发布于 2018-08-033146阅读0点赞
改善用户体验的步骤: 1,进行可用性测试; 2,绘制用户旅程图; 3,找到“峰”,“终”时刻; 4,通过用户研究的方法找到用户心中的关键时刻; 5,将“峰”“终”,“用户心中关键时刻”的体验优化至极致。...

其实我只是因为生活中的一件小事突然想到一个心理学上的概念——“峰终定律”

如果你之前有看过我写的Day 4 【关于绘制用户旅程图的思考】的文章,应该会记得【序列

效应】这一条理论hhh,它和峰终定律都属于心理学上的理论,但都能够在改善用户体验上

面发挥很大作用……



1/5 什么是峰终定律


峰终定律是由诺贝尔奖得主DanielKahneman提出的,百度百科上它是属于心理学上的定义。

我把它结合了下自己的理解应用在设计学上可以解释为:

用户在使用某个硬件产品,软件产品或者服务系统来完成自己目标的过程中,用户情感地图

曲线的波峰(体验最好)、波谷(体验最差)、结束点的体验,决定用户对整个过程的体验

评价。

而在过程中体验好与不好体验的比重,好与不好体验 的时间长短,对记忆几乎没有影响。

这一定律主要是阐述人对过去体验的记忆由两个因素决定,一个是“高峰”,一个是“结

束”。

把用户情感地图曲线和峰终定律结合起来,简单画一张图



既然用户整体体验与整个过程中好坏综合无关,只跟几个关键点有关

那么可以得到一个公式:

用户整体体验评价(E)=(y1-y2)+y3

y1,y2,y3可以称为关键时刻MOT(Moment Of Truth)



2/5 日常生活中的峰终定律


这两天和包子聊到宜家的峰终定律,突然明白了为什么我们有些课程调研,大家都喜欢

去宜家调研了hhh……



虽然它店员很少,找货物也要自己找椅子搬下来,就算只买一件家具也需要逛完整个商场,但

是每次逛完结束的时候都可以吃那个特别好吃的“一元冰淇淋”呀,这就是它的“终”。

而在逛的过程中,就像包子讲的,它的体验模式很棒hhh,把产品作为空间的一部分。曾经有

一位宜家的老顾客也说,宜家商品物有所值,展区实用高效,产品随意试用…大概这就是它的

“峰”吧。

扔一个我的学习小伙伴包大佬的分析hhh:



3/5 互联网产品中的峰终定律


如果说峰终定律怎么影响互联网产品的用户体验的话,可以先举几个体验差的例子:

很多时候,用户在某个平台完成某个任务后,会出现很多引诱用户点击的赞助商的内容。比

如问卷星,每次填完,任务结束的时候,它还会打着抽奖的名义接广告……



再举个例子,你有没有过在某些app注册账号,登录or注册很多次却失败的情况,或者花了

很久时间才注册or登录成功?原因可能是账号密码错误,可能是注册流程过多跳出率过高,

可能是填写信息冗杂……


如果这款产品不是用户刚需的话,最终会导致很多用户卸载它,而就算你之后流程的体验再

好,用户根本无法体验到最后,一个伟大的结局也没有用……



4/5 利用峰终定律打造“爽点”


一款好的产品不仅能够解决用户的“痛点”,也能刺激用户的“痒点”,更能打造用户的

“爽点”

有一些产品能在用户使用的过程中利用峰终定律打造 “爽点”,提升用户体验。


如果用外卖这个来举例子的话,应该算是一个大的服务系统,它会涉及到很多方,比如消费

者,商家,骑手等,而这一整个服务系统的设计,只针对消费者而言,流程也会十分复杂,

其中利用峰终定律考虑的就更多了。

那就其中用户(消费者)与饿了么app的交互流程来举例的话,用户点外卖这个任务:

从打开app——选择店——选择美食——付款,用户的任务已经结束了,但是饿了么会在

结束的时候,给用户一个分享领取红包的福利,用户会觉得自己获得了很大的优惠,体验会

十分好,这也就是利用了峰终定律的“终”。



我发现游戏里面对峰终定律是用得最多的 ,曾经玩过lol,王者荣耀,吃鸡手游……

如果问曾经玩lol或者王者最爽的时候是什么时候,那大概是:比赛过程中的First blood,

penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy等这些配音和画面

的视觉刺激吧。


按照常规的模式是,杀人后系统直接提示“您已经杀灭了一名敌人”,但是它会去强化这种

杀人的体验,将杀人的场景分为多种类型,通过视觉上的弹框击杀提示与配音上的激励叠加,

把杀人的体验不断深化,做到极致,另外在推塔和偷掉水晶的时候是不是也是最爽的时候呢?

我觉得这里就利用了峰终定律的“峰”。



我记得在游戏结束的时候,比如lol里面推掉水晶的时候,游戏画面会停止几秒,然后再出现水

晶慢慢破灭,加上大大的“胜利”二字,有的时候回到大厅还需要等几秒的时间。

王者荣耀,吃鸡这类在游戏结束的时候也会给用户很多激励,明明可以在结束后直接回到大厅,

但它们会延长这些胜利或者失败的体验,如果胜利,当然是爽,还想再拥有这样的体验,继续打;

如果是失败,那再接再厉,想拥有这样的体验,继续打……

总之就是会让用户上瘾。它们会把这些用户体验做到极致,在游戏结束的时候这些极致的体验就

利用到了峰终定律的“终”。



(因为自己战绩太烂没法放,所以这些图来自我的伟大的朋友们 = =)



5/5 利用峰终定律改善体验步骤 


我在之前Day 4 的文章里有讲过怎么提升用户体验的方法,这里再就“峰终定律”小小的总结

一下改善用户体验的步骤:


1,进行可用性测试;

2,绘制用户旅程图;

3,找到“峰”,“终”时刻;

4,通过用户研究的方法找到用户心中的关键时刻;

5,将“峰”“终”,“用户心中关键时刻”的体验优化至极致。

其中,

关于“可用性测试”可以看看我的【Day 1】 的文章,参考尼尔森启发式评估的方法进行可

用性测试;

关于“用户旅程图”可以参考我的【Day 4】 的文章,进行用户旅程图的绘制以及序列效应

改善用户体验;

关于“用户研究的方法”可以参考【Day 8】的文章, 定性研究中用户访谈的方法hhh


-END-


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