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超全的图标设计教学.2 —— 图标的设计规范

举报酸梅干超人酸梅干超人发布于 2019-04-266991阅读61点赞4评论
在操作前先懂规范,就好像在单词前先学音标!...

在实际上手操作绘制图标之前,我想先讲讲规范。是的,这一章依然不是实操╮( ̄▽ ̄)╭,但我希望你大家能够理解,规范是绘制工具图标的基础和前提,如果对规范没有一个清晰的认知,那也是无法独立画好一套图标的!希望读者千万不要跳过这部分的讲解直接去看演示了。





在第一部分中,我们知道图标的主要作用之一就是作为文字的替代品,具有明确的寓意。比如看见一个放大镜,我们会当成那是搜索,看见钥匙或者锁,我们就会理解成是密码,比如下面这些图标,每一个指代的功能和寓意都是非常直白、清晰的。

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表达的寓意清晰,是工具图标最基本的要求,否则它只会传递错误的信息,造成用户的困惑。

在常见的图标类型里,如通知、设置、用户、分享之类的图标,对于任何手机用户来说都没有认知和选择压力。但表意准确麻烦的地方在于,一些非常规的寓意,极难用图标表现出来,这才是我们使用工具图标的首要麻烦。

比如下方这些图标,如果我不加上文字信息,大家能理解它们是什么吗?

[https://www.iconfont.cn/collections/detail?spm=a313x.7781069.1998910419.d9df05512&cid=12507]

那么,我们再把文字信息补充进去,是不是就会觉得图形挺贴合内容的。

在这种案例中,我们要关注的就是,面对这样不常见的内容,设计师是怎么把图形的创意和样式想出来的!如果自己遇到一样的问题怎么办?

所以,除了知道每个工具图标都要表意准确这样 “正确的废话” 以后,我们该看看如何通过合适的创意将图标样式确定出来。

一般抽象的图标,难点在于寓意信息是非实体的,所以我们很难直接构建对图形样式的联想,所以首先我们得想办法将抽象的内容 “实体化”。也就是说,我们可以先把这个词写到纸上,然后把和这个抽象信息相关的所有实体物写下来。

然后,我们可以挑选出某个合适的实物,以它作为原型开始绘制。如果对这些挑选出来的实物要以什么图形表现还是没概念,那就可以借助网上的图标素材网站,比如 iconfont、iconfinder 等,在搜索框中输入这些词语,通过别人的设计收获灵感。

如果本身拥有比较好的手绘基础或是平面基础,也可以直接通过对照片进行提炼的方式,设计出图形内容。

所以,在设计图标时符合表意准确的概念,需要设计师不断收集图形,并提升对词汇联想的能力。很多图标图形优秀的创意,就是在这些基础的积累之上逐渐形成的,而不是一撮而就。



1.



第二个规范,叫图标的一致性。即一个或一套图标中,应该保持一致的细节。首先看看下面的反面案例。

在上面的案例中,不同图标间有很大的割裂感,完全不像处于同一套设计体系之下,这就是缺乏一致性的表现。这也是新手在设计一整套图标最大的难点,要让所有图标保持视觉细节上的一致。

下面对工具图标要保持视觉一致性有哪些细节进行详细的说明。


1. 类型一致


前面说过,工具图标有线性的、填充的类型,在正常的情况中,同一套图标应该在类型中保持相同,如果使用了线性图标那么后续就不要设计填充以及混合的类型。


2. 风格一致


每一套图标都有自己的设计风格,不同风格在细节中都有不同的表现,需要让这些风格特征保持高度的统一,看看下面这些案例。

第一,为图标添加缺口的设计风格,我们要保证这个缺口的大小是一致的,并且每一个图标中有且只有一个缺口,而不是靠感觉随意添加。

第二,在设计一套偏圆润可爱的设计风格中,外轮廓使用了较大的圆角,那么我们尽可能保证圆角的大小是一致的,而不是有的用 4pt,有的用 2pt 或者直接使用直角。

第三,采用了填充色偏移的设计风格中,首先要保证填充色的一致,并且偏移的距离和方向也要保持固定的规律,不能随喜好任意制定。


3. 透视一致


透视关系是在平面中对物体空间性质的表现方式,当我们应用了透视时,物体就有了一定的 “立体感”。

透视的表现不是绘制图标时必须使用的风格,但是如果我们在图标中应用了透视,就要确保我们使用的视角是一致的。要极力避免同一套图标中既用了正视图又包含了斜视图。


4. 粗细一致


在图标中我们会应用到矩形线段或是描边,我们要尽可能保证它们的粗细是一致的。

比如,在线性的设计中,路径的描边尺寸要保持一致,不能这个图标用 2pt,那个图标用 1pt。

在填充图标中,我们会在一个矩形或是圆形中增加矩形的镂空,比如下图的几个图标,在这种情况下也要保证它们的粗细是一致的,而不是各不相同。


5. 大小一致


大小一致,就是让图标的视觉大小保持一致,而不是它们字面上的长宽属性保持一致。

因为这是一个比较复杂的知识点,需要我们对几何图形的视觉差有比较完整的认识,我会在下一节做出完整的介绍。

这些和一致性有关的特征,是一套图标看起来专业、有整体感的必要条件。但是,在真实的设计场景中需要灵活变通。

如果有一些特定的图标,在保证了一致性的所有要求后却极难被人理解,且找不到更好的设计方式,就可以差别对待。

比如在一套线性的图标中,播放、快进等图标往往都是填充类型的,这并不会造成视觉或是使用上的困扰。





几何图形的视觉差,是对于工具图标来说最重要的细节,在上一节图标一致性中已经提及,它也是平面基础理论中不可忽视的内容,这个理论要解决一个核心的问题,即

怎么让不同的图形看上去一样大?

可能有的读者看到这里会轻蔑一笑,这有什么难的,通过软件的参考线或者属性设置,把它们的长宽设置成一样不就完事了,比如下图这样。

嗯,画起来轻轻松松,参数上完美无缺。但等等,怎么看上去这些图形大小有点不一样,为什么正方形看起来这么大,三角形看起来这么小?

恭喜你们,发现了这个问题的根源,不同几何图形带给我们的视觉大小是不同的。而要解决这样的问题,就要对它们的尺寸做出额外的调整,比如下图这样。

适当调整完圆形和三角形以后,是不是觉得大小的感觉一致了?这就要牵扯一个更基础的视觉规律,占据面积越大的图形,给视觉的感受就越大,所以给我们感受越小的元素,就要放的越大。

并且,这个问题在一个图形的内部也会产生影响,比如知乎 APP 下面的点赞、反对按钮,都有三角形图标对吧,但图形其实对于外部举行是非居中的,我们看看下面的演示。

如果一个图形其中一部分面积远大于另一部分,那么就会让这个图形的重心产生偏移,必须要往较小的部分的方向移动才能产生平衡。

所以,在设计一整套的应用中,如果没有对这个理论的理解,只定义一个矩形出来,把所有图形的尺寸于矩形对齐,那么最终看到的图标效果一定是极度不平衡的。




其实,针对图标的规范,新人第一个想到的应该就是参考线了,也就是所谓的栅格模版。但之所以放第二个,是因为工具图标的栅格规范,是根据几何的视觉差特性衍生出来的,而不像后面会提到的应用图标由官方提供出来。

我们先简单看看,常见的工具图标栅格是什么样的。

里面包含了正方形、长方形、圆形对不对,那我们把它们分别罗列出来看看。是不是就发现这些图形的视觉尺寸是非常接近的?然后再通过这样的尺寸设计对应的图形,也就看起来都一样大。

所以,应用图标的栅格系统对于图标的设计来说,是一个用来应对几何图形视觉差的**“参照物”**。

之所以要说参照物,原因在于,一套图标,不会只存在这几种图形的样式,还有很多千奇百怪的形状,但大体上我们可以识别出来它的类似轮廓或者重心方向,于是就可以通过参照图形来判断我们设计出来的图形尺寸是否符合标准。

如果设计图形和参照图形的类似,那么尺寸就不能大于参照图形,如果设计图形的宽大于参照图,那么高就要小于参照图,反之亦然。如果图形的重心有偏移,那就要往重心偏移的反方向移动,比如搜索按钮,Wifi 图标等。

最后,说说栅格系统的画法,和大家想象的不一样,想要画一套图标,栅格系统是我们自己画出来的,不是到网上下载下来的,所以怎么画也是这个知识的重点。


如何绘制图标栅格系统


如果我们定义一套 28pt(如果看不懂可以当成 28px) 的图标,那么我们首先要画一个 28pt 的正方形,然后确定一个 2-4pt 的内边距,正所谓四边留一线,日后好相见。

然后就要开始绘制其中正方形和圆形,正方形通常在整个图标尺寸 1/2 的比例,可以使用 14 或 16 的偶数 (为了可以居中)。然后再确定圆形的尺寸,圆肯定比正方形大 2-4 pt,于是就得到下方的图形。

之后,我们再确定横竖长方形的尺寸,可以直接顶到内边距的边缘。它的尺寸不是通过数值计算的,而是要我们先画出来,把它们和前面的圆、正方形置于一条水平线上,调整出一个平衡的视觉尺寸,再和并进栅格系统中,就完成了栅格系统的绘制,如下图的案例。

这一步也旨在检查我们的参考线系统是否在基础结构上经得起考验,是非常关键的一步。因为不同尺寸的图标中,参考线系统都是有区别的,我们不能直接按一个固定的比例来设置,要根据实际场景做判断。

当然,为了进一步方便大家的学习,我特意准备了一套现成的栅格素材,包含 16、24、28、32、36、48 等六个尺寸。大家可以进入我的主页关注公众号并回复 “图标素材” 获取。





在栅格的绘制中,细心的读者肯定发现了几个关键字,“对齐”、“偶数”,这就是在这一部分要提及的内容。关于显示器的倍率问题是 UI 基础知识点之一,可能有的同学不太了解,不过没关系,直接看下面的内容即可。

我们都知道像素是屏幕显示中的最小单位,一个像素只能显示一种颜色。小时候玩过的 GBA、FC 游戏机,都是通过像素画的形式呈现,人物锯齿是无法避免的。

而随着技术发展,像素密度是降低了,但如果依旧是按过去这种一个萝卜一个坑的方式显示内容,那锯齿感无论如何是无法消除的。于是,开发了次像素渲染(Subpixel Rendering)的技术。一个在显示器中让我们觉得平滑的圆,一直放大,就可以发现它的周边充满了饱和度较低的其它方块色彩。

这项技术,让像素可以用特有的方式来显示非完整的色块,即尽可能还原我们对元素定义的小数点。但为什么我们还要提这个概念呢?

因为工具的图标太小了,而且 UI 的元素对精细和准确度的要求都不低,如果我们没有尽可能满足像素对齐的要求,那么就可能导致元素边缘的模糊。

所以要满足像素对齐的要求,就要符合元素本身的尺寸为整数、描边为整数、XY 轴坐标为整数的特性。


AI 中的像素对齐设置


在 AI 中,我们可以通过两个设定来查看和保证像素对齐,即网格的设置显示,以及对齐到点的设置。

像素的对齐主要表现在横线和竖线上,虽然现在手机显示精度越来越高,但并不意味着我们可以无视像素对齐的规律!在线性图标中,类似对于 1pt 或者 2pt 描边的应用,觉得不是太细就是太粗,可以用 1.5pt 的数值(1.5 pt 在 2x 中就是 3px),但切记不要出现类似 1.23、2.16、3.46 这种小数。

像素对齐是一个专业 UI 设计师对于极致追求的表现之一,是每一个一线大厂 UI 设计师的基本职能,所以,想要冲刺更高的段位,就不要忽视这个规范的使用。





这一章主要讲解了在设计工具图标时,有哪些知识点和规范,实际写完以后的篇幅还是超出了我的预估。为了加深大家的记忆点,我再把它们的知识点罗列出来:


• 知识点1:图标首先要表意准确,能被用户识别并契合想要表达的寓意。

• 知识点2:设计整套图标的时候要符合一致性原则,包含类型、风格、粗细、透视、大小等特征。

• 知识点3:不同的几何图形会打给我们不同的大小视感,不能只看元素的参数。

• 知识点4:我们根据视觉差的方式定义出栅格系统,作为图标尺寸设定的重要参考。

• 知识点5:图标的绘制要保证横竖的直线对齐到像素,线性图标尽量采用整数粗细,如果一定要用小数的话就使用 0.5 递进的。


了解这些特性以后,在下一篇的具体案例演示中,就不需要再逐一解释缘由了!当然,光靠阅读是无法真正记忆和理解这些特性的,必须通过动手实践才可以融汇贯通。


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